Las 11 claves de un proyecto de gamificación
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Las 11 claves de un proyecto de gamificación
Si en artículos anteriores explicamos los 5 factores que han impulsado la gamificación empresarial, en este post aprenderás cuáles son los principales puntos que tienes que tener en cuenta para aplicar la gamificación en la empresa.
En la gamificación, la metodología es más importante que el juego
A través de los proyectos de gamificación podemos convertir tareas aburridas en amenas, procesos tediosos en divertidos, mejoramos la percepción y la predisposición de nuestros usuarios, profundizamos en el aprendizaje. Y todo ello de una forma muy sencilla aplicando estrategias y metodologías estudiadas que ya han demostrado su utilidad. Estas metodologías se basan en las más avanzadas y modernas teorías psicológicas sobre el comportamiento humano, y son capaces de elaborar mecánicas de juego que se nutren de nuestras necesidades y deseos.
Por mencionar algunas de estas teorías psicológicas que son la base sobre la cual se tiene que sustentar cualquier metodología de gamificación: Modelo de Fogg, Teoría del flujo, Condicionamiento operante de Skimmer, Memoria episódica ARCS, Curva del interés, Teoría de la autodeterminación, etc.
En el siguiente diagrama se recogen las principales etapas que se deberían seguir a la hora de desarrollar un proyecto de gamificación en la empresa:
Como en cualquier proyecto siempre hay que empezar definiendo cuáles son los objetivos primarios y secundarios que se quieren obtener en la gamificación en la empresa y ver cómo se van a medir. Esto que parece tan obvio muchas veces se olvida. Continuamente nos encontramos clientes que nos piden directamente un juego para un proyecto, pero cuando les preguntas cuál es el propósito que persiguen no saben contestar. Se centran en el medio no en objetivo. Una vez que se tiene claro el objetivo el resto del desarrollo del proyecto tiene que ir alineado para su consecución.
La etapa más importante cuando se pretende gamificar es la del análisis y conceptualización. En ella se ponen los cimientos que nos ayudarán a conseguir los objetivos que nos hemos marcado con el proyecto.
De la motivación a la medición: las claves de un proyecto de gamificación en la empresa
¿Qué se debe analizar para aplicar la gamificación en la empresa?
1. Motivación de los jugadores. Es vital analizar y comprender que va a llevar a los usuarios a utilizar el proyecto, tanto desde el punto de vista personal como profesional.
2. Análisis del público objetivo. Qué tipo de jugadores van a ser nuestro usuarios: Killers (buscan la competición y demostrar superioridad), Achievers o Triunfadores (les gusta acumular retos y logros), Explorers (quieren descubrir lo desconocido), Socialites (su motivación es interactuar y socializarse), etc. Existen técnicas para analizar en qué tipo de jugador predomina en un grupo de personas dependiendo del ambiente en que se encuentran, ya que todos nosotros no nos comportamos igual en el trabajo que en nuestra vida familiar o persona.
3. Dinámicas de juego. Son las necesidades y deseos que se van a cubrir con el proyecto. Tienen que ir perfectamente alineadas con los tipos de jugadores predominantes y con los objetivos que persigue el proyecto. Las más comunes son: recompensas, estatus, progresión, logros, identidad (auto-expresión), competición, altruismo…
4. Mecánicas. Aquellas reglas y técnicas que permiten que el proyecto se relacione con el juego. A continuación citamos algunas de las más importantes, aunque en un proyecto se manejan más de cuarenta tipos de mecánicas: puntos, niveles, retos y desafíos, bienes virtuales, clasificaciones, premios, misiones, logros…
5. Componentes, acciones y elementos. Serían las reglas y aplicaciones específicas que basadas en lo visto anteriormente van a conformar nuestro proyecto de gamificación.
6. Restricciones. Toda solución gamificada va a contar con unas restricciones que es importante tener en cuenta en la fase de conceptualización. Por ejemplo: número de usuarios, tiempo de juego, entorno cerrado, etc.
7. Estética. El diseño de las interfaces, la temática que se utilice, el ambiente creado, etc. van a marcar la percepción del usuario desde el primer momento. Es fundamental cuidar la estética de nuestro proyecto para conseguir el abordaje de los usuarios y mantener su interés en el tiempo.
8. Storytelling. Se considera que uno de los pilares de la gamificación es el sentimiento épico (“Epic Meaning”), se trata que el usuario haga suya los objetivos y la historia del proyecto. Es aconsejable crear una historia como hilo conductor a lo largo del proyecto que vaya evolucionando con las fases, retos y desafíos que vayan lográndose. Los aspectos fundamentales en los que hay que trabajar son: ambiente, historia, retos y objetivos y personajes.
9. Tipo y características del proyecto. Hay otros aspectos que hay que analizar como son el tipo de juego, modo de juego, actividad interno o externa, etc. No es lo mismo una solución dirigida donde el usuario tiene que ir completando etapas de forma lineal que una emergente donde el usuario puede explorar o interactuar de forma libre.
10. Tecnología. Es necesario identificar las tecnologías y plataformas que se van a utilizar para desarrollar el proyecto. La tecnología no debe condicionar los puntos que hemos tratado anteriormente, tiene que ser un medio para conseguirlos.
Es fácil caer en la tentación de utilizar directamente un juego o plataforma que exista en el mercado, pero esto va a suponer que nos tendremos que ceñir a las mecánicas, dinámicas y componentes que estén definidos. Esto llevará a que sea realmente difícil alcanzar los objetivos que se han marcado en el proyecto, sería como construir la casa por el tejado.
La mejor alternativa es la utilización de plataformas modulares, donde todo el núcleo de programación esté realizado y permita configurar según las necesidades todos los componentes del proyecto, extenderlos, modificarlos o si llega el caso crearlos.
11. Informes y explotación de la información. Otro factor crucial es que la plataforma tecnológica permita medir y explotar la información que van generando los usuarios al interactuar con los elementos y componentes del proyecto. El análisis de esta información en tiempo real nos permitirá tomar acciones correctoras en las fases de pilotaje, lanzamiento e incluso estando en vivo.
Autor Lucas Nahmias
Head of Consultancy y autor del blog de Quodem.com