El teletrabajo, la interacción social y el team building
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Analizamos cómo las acciones digitales de team building, desarrolladas a través de técnicas de gamificación, pueden ayudar a crear dinámicas de grupo con un impacto muy positivo en el trabajo en remoto. El teletrabajo es una modalidad que ha llegado para quedarse, y que influye en la cohesión social de los empleados.
El teletrabajo ha sido uno de los términos más populares en la crisis del coronavirus, pasando de ser una opción de urgencia. En España tiene poco arraigo, ya que antes solo la utilizaban un 4,8% de los ocupados; ahora, ha pasado a ser una realidad impuesta de golpe, que se extenderá después del coronavirus con una nueva regulación.
No en vano, trabajar desde casa era, hasta la Covid19, una aspiración clara entre la mayoría de los trabajadores por sus numerosas ventajas: menor estrés, conciliación laboral, mayor flexibilidad de horarios… Pero el hecho de haber avanzado años en meses sin tiempo para una correcta planificación ha transformado nuestro lugar de trabajo. Una autentica revolución y un nuevo modo de trabajo que había sido muy poco explorado en España y que, por el impacto que ha producido en los trabajadores, puede influir a la hora de desempeñar su labor de forma óptima y por lo tanto mantener la actividad de la compañía.
Falta de interacción entre los trabajadores
La incorporación paulatina a los puestos físicos de trabajo en los próximos meses se puede equiparar a la vuelta al cole. Si preguntas a un niño por qué tenía ganas de volver a las aulas, seguramente te dirá “por ver a mis amigos”. Por su parte, si a un trabajador con opción real de poder trabajar desde casa le preguntas si lo haría y con qué frecuencia, como por ejemplo en esta encuesta de LinkedIn, la mayoría dirá que lo importante es la flexibilidad y encontrar un equilibrio. “A veces se extrañan los concursos de cocina, los desayunos de cumpleaños o las cañas después del trabajo”, comenta un encuestado.
El contacto, la cohesión y la interacción. El ser humano es un ser social y es precisamente ahí donde el teletrabajo puede tener una influencia negativa que podemos resumir en cuatro puntos:
- El aislamiento y la pérdida de la interacción humana
- La falta de identificación con el grupo de trabajo
- La reducción de la creación de ideas en grupo, la innovación y el aprendizaje
- La disminución del rendimiento y la creatividad
Team building: de lo presencial a lo digital
El team building o la construcción de equipos, es un concepto que se empezó a experimentar en 1927 en una fábrica eléctrica de Chicago para descubrir la relación existente entre la productividad y las condiciones de trabajo. Desde entonces, las empresas han apostado por actividades deportivas, escape rooms, concursos, escapadas, etc. para mejorar el rendimiento, la motivación de los trabajadores y conseguir:
Por el auge del teletrabajo y las limitaciones de desarrollar actividades presenciales de este tipo, los empleados necesitan herramientas digitales para afrontar estos cambios y mantener la cohesión social. Y ahí entra en juego la gamificación para empresas.
Gamificación: unir jugando
Desarrollar una actividad Team Building a través de la gamificación permite, con respecto a otros métodos tradicionales:
- Aumentar el engagement y la motivación de las personas
- Inducir la acción captando la atención de los participantes. Convierte tareas aburridas en amenas y procesos tediosos en divertidos
- Profundizar en el aprendizaje de forma sencilla para adquirir nuevas habilidades; a través de estrategias y metodologías basadas en teorías psicológicas sobre el comportamiento humano
Para ello, existen juegos de gamificación que, por su temática y jugabilidad, están adaptados a las iniciativas digitales de team building demandadas por las empresas en el nuevo escenario originado por coronavirus:
Juego | ¿En qué consiste? |
Quix | Juego de preguntas y respuestas en tiempo real en el que los jugadores interactúan de manera personal con preguntas y respuestas con marcha atrás |
Quizz | Juegos formativos: Pasapalabra, Quién quiere ser millonario, Boom, Trivial, La ruleta de la suerte, Atrapa un millón… en los que se presentan contenidos y el usuario interactúa para avanzar |
Conquest | Adaptación del juego Risk para la conquista de territorios en el que los usuarios podrán jugar en grupos de usuarios o bien conformar equipos para jugar conjuntamente |
Escape Room | Experiencia de aprendizaje lúdica donde el usuario tiene que resolver diversos retos conectados con el contenido para «escapar» de un escenario en el que se desarrolla el juego |
Racing | Juego en el que los usuarios deben ir superando diferentes etapas para conseguir un objetivo donde la dificultad se incrementa en función del avance del usuario |
Smartest | Metodología específica para la asimilación rápida de conceptos que consiste en una batería diaria de test especializados |
Autor Lucas Nahmias
Head of Consultancy y autor del blog de Quodem.com